Material Representation

Hi!

Phew, it’s more difficult than it looks! I’ve included the references I used as a model to show what I was trying to reproduce (especially for the volcanic rock because it’s quite broad in scope).

Surprisingly, I expected the marble to be the hardest to do, but in the end, it’s the most realistic of the lot, I think. However, I’m still far from achieving the desired result with the rust and basalt.

Actually, I was wondering something while doing this exercise: is it better to represent the texture as if viewed up close or from a distance? For some textures, it probably won’t make much difference, but for things like rocks, it changes quite a bit. Indeed, up close, you see the texture in the geological sense of the term (size and arrangement of minerals – although not so much for volcanic rocks, since the minerals are often not distinguishable to the naked eye), and from a distance, you get more of a sense of the texture in the common sense of the term (smooth or rough/matte or shiny). For this exercise, I let my inner geologist have fun, but I’m not sure if that’s the level of detail expected...
Ola !

Pfiiiiou c'est plus difficile que ça en a l'air !! J'ai laissé les refs que j'ai utilisé comme modèle pour voir ce que j'essayais de reproduire (surtout pour la roche volcanique parce que c'est large comme def ^^).

Bizarrement je m'attendais à ce que le marbre soit le pire à faire mais en fin de compte c'est le plus réaliste dans le lot je trouve. Par contre pour la rouille et le basalte je suis encore loin du compte ^^^

D'ailleurs je me posais une question en faisant l'exercice : vaut-il mieux représenter la texture comme vue de près ou de loin ? Pour un certain nombre de textures ça doit pas changer grand chose mais pour des choses comme des roches ça change pas mal ; en effet de près on voit la texture au sens géologique du terme (taille et agencement des minéraux - bon pas trop pour des roches volcaniques vu que souvent les minéraux ne sont pas distinguables à l'oeil nu) et de loin on a plus une sensation de texture au sens commun du terme (lisse ou rugueux/mat ou brillant). Pour l'exercice j'ai laissé la géologue en moi se faire plaisir mais je ne sais pas trop si c'est le niveau de détail attendu...

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Hi! And yes, it’s not an easy exercise!
My first piece of advice is to dare to use more contrast on your spheres. Right now, they look a bit flat. Especially the volcanic rock: in your reference, you can see that it reflects direct light well, whereas in your drawing, it’s almost uniformly dark.
The orange areas of your rust are also a bit too light in the shadows.
Don’t hesitate to use more opaque and rough brushes that will create texture for you. Your birch wood is nice, but a little too smooth.
The marble is very well done!
As for the scale, it’s entirely up to you, depending on the type of detail that interests you.
salut! et effectivement ce n'est pas un exercice facile!
mon premier conseil c'est d'oser plus de contrastes sur tes sphères. là elles ont l'air un petit peu plates. surtout la roche volcanique: dans ta réference on voit qu'elle reflechit bien la lumière directe, là ou ton dessin est quasiment uniformément sombre.
les zones oranges de ta rouille sont aussi un peu trop claire dans les ombres.
N'hésite pas à utiliser des brosses plus opaques et rugueuses qui vont créer de la texture pour toi. ton bois de bouleau est joli mais un peu trop lisse.
le marbre est très réussi!

Pour ce qui est de l'échelle, c'est complètement au choix, en fonction du type de détail qui t'intéresse.
Hi!

Thanks again for your corrections. I tried to quickly fix the rust. I still need to go back and work on the stone and birch (no pun intended).

I tried the exercise again using glass and leather, since those are the materials for the objects in the foreground of my illustration. The leather doesn’t look great on the spheres, and I’m having a lot of trouble with the idea of light passing through a colored liquid, which is itself inside a glass object! It should project colored reflections that are distorted by the glass, but it’s a nightmare to visualize and render!
I’ve spent a bit of time (quite a bit) cleaning up the composition that I’ve been working on and sharing on all the threads of this forum, and I couldn’t resist the temptation to try applying textures and lighting directly to most of the objects. I have quite a few doubts about almost all the reflections...
Salut !

Merci pour ta correction, une fois encore :) J'ai essayé de corriger la rouille vite fait, il faut encore que je retourne au caillou et au bouleau (sans mauvais jeu de mots).

J'ai retenté l'exercice avec du verre et du cuir vu que ce sont les matériaux des trucs du premier plan de mon illu. Le cuir donne pas super bien sur les sphères et j'ai beaucoup de mal avec l'idée de lumière traversant un liquide coloré, lui même dans un truc en verre ! ça devrait projeter des reflets colorés déformés par le verre mais c'est l'enfer à visualiser et à rendre !
J'ai mis un peu (pas mal) au propre la compo que je trimbale sur tous les fils de ce forum ^^ et j'ai pas résisté à la tentation d'essayer d'appliquer textures et lumières directement sur la plupart des trucs au passage. J'ai d'assez gros doutes sur à peu près tous les reflets ^^"...
Hey! Your rusty metal sphere is definitely much better; it has more volume. You can also give your rust a darker, more reddish base color.

For the leather, your problem is that you're not using enough contrast! The smooth leather is shiny, the base color you chose is already quite dark, and regardless of the material, the occlusion shadows are very deep. You've experimented with photo textures: congratulations, it looks good, but it shouldn't flatten your volumes. You can use a layer in "overlay" mode, for example, to boost your contrast. It looks better on spheres 6 and 8, but your specular reflection is very wide and doesn't have the round shape it should have.

For the glass, it's not easy because the reflections on one side go all the way through the object, so you have a double specular reflection: this is because some of the light reflects normally when it hits the object (1), but since the glass is transparent, it continues and also reflects (slightly attenuated on the opposite wall (2)).

But you did a good job (especially with the projected shadow). You took into account the fact that the light has to pass through more glass on the edges than in the middle, which creates darker edges. You can also simplify the circle inside even further: I assume it represents the thickness of the glass, but it's rare to have glass objects that thick.

Ultimately, your main problem is the shape of your specular reflection: assuming your light comes from a light bulb, there's no reason for your reflection to take the shape of a slice of pizza (so it's the same small mistake you made with the leather). A small, round, bright white dot on a slightly dark background will look much better. The smaller and more precise the specular reflection, the shinier the object will look.

Finally, for the liquid, it's like the glass, but tinted. In reality, it's influenced by everything around it, but it's not too difficult to simplify all that; it just takes a little practice.

So let's simplify! Like the glass, you have your precise specular reflection where the light bounces towards your eye (1). Then, some of the light continues to the other side of your container and bounces back to you (2), except that your liquid is more opaque than glass, and therefore some of the light is absorbed by your liquid and diffuses in a gradient. Since the light in the liquid that comes back to you comes from the bottom of the glass, the direction of the gradient from light to dark is the opposite of what it would be on an opaque material, like leather. However, the direction returns to normal if your liquid is lit from behind (and you won't have much specular reflection in front).

Also, note that for a liquid like orange juice, which is more opaque than whiskey or tea, you will have very little of this effect; the liquid will behave almost like an opaque material.

There you go, I hope my explanations are clear. You've tackled some high-level problems, so I think you're doing very well, given the difficulty of the challenges you've set for yourself. Don't hesitate to start with some easier things and come back a little later when you have more experience.
Salut! ta sphère de métal rouillée est effectivement bien mieux, on sent plus le volume. tu peux aussi donner une couleur de base plus rouge et plus sombre à ta rouille.
pour le cuir, ton souci c'est que tu n'oses pas le contraste! le cuir lissé est brillant, la couleur de base que tu as choisie est assez sombre de base, et quel que soit le matériau, les ombres d'occlusion sont très profondes. tu as expérimenté avec les texture photos: félicitations, ça rend bien, mais il ne faut pas que ça aplatisse tes volumes. Tu peux utiser un calque en mode incrustation, par exemple, pour booster tes contrastes. c'est mieux sur les sphères 6 et 8, mais ton reflet spéculaire est très large et n'a pas la forme ronde qu'il devrait avoir.
pour le verre ce n'est pas facile, car les reflets d'un côté traversent tout l'objet, tu as donc le reflet spéculaire en double: c'est parce qu'une partie de la lumière se reflète normalement en frappant l'objet (1), mais comme le verre est transparent, elle continue et se reflète aussi (légèrement atténuée sur la paroi opposée (2).
mais tu t'en es bien sortie (surtout pour l'ombre projetée). tu as très bien pris en compte le fait que la lumière doit traverser plus d'épaisseur de verre sur les bords que sur le milieu, ce qui fait des bords sombres. d'ailleurs tu peux simplifier encore le cercle à l'intérieur: je suppose qu'il représente l'épaisseur du verre, mais il est rare d'avoir des objets en verre aussi massif.
ton principal souci en fin de compte c'est la forme de ton reflet spéculaire: en supposant que ta lumière vienne d'une ampoule, il n'y a pas de raison que ton reflet prenne la forme d'une part de pizza (c'est donc la même petite erreur que tu as fait avec le cuir). un petit point rond bien bien blanc sur un fond un peu sombre aura plus de peps. plus le reflet spéculaire est petit et précis, et plus l'objet aura l'air brillant.

enfin, pour le liquide, c'est comme le verre, mais teinté. dans la réalité c'est influencé par tout ce qu'il y a autour, mais ce n'est pas trop dur de simplifier tout ça, ça demande juste un peu de pratique.
Donc simplifions! comme pour le verre, tu as ton reflet spéculaire précis la ou la lumière rebondit en direction de ton oeil (1). ensuite, une partie de la lumière continue jusqu'à l'autre côté de ton récipient et rebondit encore vers toi (2) sauf que ton liquide est plus opaque que du verre, et donc ta lumière est en partie absorbée par ton liquide, est se diffuse en dégradé. comme la lumière dans le liquide qui revient vers toi vient du fond du verre, la direction du dégradé du clair au sombre et à l'inverse de ce qu'il serait sur un matériau opaque, comme du cuir par exemple. par contre, la direction revient à la normale si ton liquide est éclairé par derrière (et tu n'auras pas beaucoup de reflet spéculaire devant).
notes aussi que pour un liquide comme du jus d'orange, qui est plus opaque que le whisky ou le thé, tu auras assez peu de cet effet, le liquide se comportera quasiment comme un matériau opaque.

Voilà, j'espère que mes explications sont claires. tu t'es lancées dans des problèmes de haut niveau, donc je trouve que tu t'en sors très bien, vu la difficulté des obstacles que tu t'imposes. n'hésites pas à commencer par des choses un peu plus faciles, et à revenir un peu plus tard quand tu as plus d'expérience.

Hello,
For the past few lessons, I haven’t been able to find the files that go with the courses… 😢
However, the answer keys are available.

Bonjour
Depuis plusieurs leçons je ne trouve plus les fichiers qui accompagne les cours... 😢
Les corrigés eux sont bien disponibles...

Thank you! I will notify the webmaster.

Merci à toi! je vais notifier le webmaster.

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Hello, here are my drawings 😀


Have a nice day

Bonjour, voici mes dessins 😀


Bonne journée

Hi Isaiah!


Your textures are very interesting, you knew how to take advantage of the different brushes in the software. My only suggestion would be to pay special attention to the shadow: even if they are spheres, you have to remember that the texture also affects the contours of the shadow, taking irregular shapes on porous surfaces.

Salut Isaiah !


Tes textures sont très intéressantes, tu as su bien tirer parti des différents pinceaux du logiciel. Ma seule suggestion serait de porter une attention particulière à l'ombre : même s'il s'agit de sphères, il faut se rappeler que la texture affecte aussi les contours de l'ombre, en prenant des formes irrégulières sur les surfaces poreuses.

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