Phew, this is harder than it looks!! I left the references I used as a model to see what I was trying to reproduce (especially for the volcanic rock because it's a broad definition ^^).
Oddly, I expected marble to be the worst to do but in the end, it's the most realistic in the bunch I find. However, for rust and basalt, I'm still far from the mark.
By the way, I had a question while doing the exercise: is it better to represent the texture as seen up close or from a distance? For a number of textures, it might not change much, but for things like rocks, it changes a lot; indeed, up close, you see the texture in the geological sense of the term (size and arrangement of minerals - not too much for volcanic rocks since often the minerals are not distinguishable with the naked eye) and from a distance, you more get a sense of texture in the common sense of the word (smooth or rough/matte or shiny). For the exercise, I let the geologist in me have fun, but I'm not sure if this is the level of detail expected...
Ola !
Pfiiiiou c'est plus difficile que ça en a l'air !! J'ai laissé les refs que j'ai utilisé comme modèle pour voir ce que j'essayais de reproduire (surtout pour la roche volcanique parce que c'est large comme def ^^).
Bizarrement je m'attendais à ce que le marbre soit le pire à faire mais en fin de compte c'est le plus réaliste dans le lot je trouve. Par contre pour la rouille et le basalte je suis encore loin du compte ^^^
D'ailleurs je me posais une question en faisant l'exercice : vaut-il mieux représenter la texture comme vue de près ou de loin ? Pour un certain nombre de textures ça doit pas changer grand chose mais pour des choses comme des roches ça change pas mal ; en effet de près on voit la texture au sens géologique du terme (taille et agencement des minéraux - bon pas trop pour des roches volcaniques vu que souvent les minéraux ne sont pas distinguables à l'oeil nu) et de loin on a plus une sensation de texture au sens commun du terme (lisse ou rugueux/mat ou brillant). Pour l'exercice j'ai laissé la géologue en moi se faire plaisir mais je ne sais pas trop si c'est le niveau de détail attendu...
Hello! And indeed, it's not an easy exercise!
My first advice is to dare more contrasts on your spheres. Right now they look a bit flat. Especially the volcanic rock: in your reference, we can see that it reflects direct light well, whereas your drawing is almost uniformly dark.
The orange areas of your rust are also a bit too light in the shadows.
Don't hesitate to use more opaque and rough brushes that will create texture for you. Your birch wood is pretty but a bit too smooth.
The marble is very successful!
As for the scale, it's completely up to you, depending on the type of detail you're interested in.
salut! et effectivement ce n'est pas un exercice facile!
mon premier conseil c'est d'oser plus de contrastes sur tes sphères. là elles ont l'air un petit peu plates. surtout la roche volcanique: dans ta réference on voit qu'elle reflechit bien la lumière directe, là ou ton dessin est quasiment uniformément sombre.
les zones oranges de ta rouille sont aussi un peu trop claire dans les ombres.
N'hésite pas à utiliser des brosses plus opaques et rugueuses qui vont créer de la texture pour toi. ton bois de bouleau est joli mais un peu trop lisse.
le marbre est très réussi!
Pour ce qui est de l'échelle, c'est complètement au choix, en fonction du type de détail qui t'intéresse.
Thank you for your correction, once again :) I quickly tried to fix the rust, and I still need to get back to both the drawing board and hard work (no pun intended).
I tried the exercise again with glass and leather since these materials are in the foreground items of my illustration. Leather does not look great on spheres, and I really struggle with the idea of light passing through a colored liquid, itself inside a glass object! It should cast colorful reflections distorted by the glass, but it's hell to visualize and render!
I cleaned up the composition that I have been dragging around all the threads of this forum ^^ and I could not resist the temptation to try applying textures and lights directly to most of the items along the way. I have quite big doubts about almost all of the reflections ^^"...
Salut !
Merci pour ta correction, une fois encore :) J'ai essayé de corriger la rouille vite fait, il faut encore que je retourne au caillou et au bouleau (sans mauvais jeu de mots).
J'ai retenté l'exercice avec du verre et du cuir vu que ce sont les matériaux des trucs du premier plan de mon illu. Le cuir donne pas super bien sur les sphères et j'ai beaucoup de mal avec l'idée de lumière traversant un liquide coloré, lui même dans un truc en verre ! ça devrait projeter des reflets colorés déformés par le verre mais c'est l'enfer à visualiser et à rendre !
J'ai mis un peu (pas mal) au propre la compo que je trimbale sur tous les fils de ce forum ^^ et j'ai pas résisté à la tentation d'essayer d'appliquer textures et lumières directement sur la plupart des trucs au passage. J'ai d'assez gros doutes sur à peu près tous les reflets ^^"...
Hello! Your rusty metal sphere is indeed much better, the volume feels more substantial. You could also give your rust a darker and more red base color.
For leather, your issue is that you are not daring enough with contrast! Smooth leather is shiny, the base color you've chosen is pretty dark to begin with, and regardless of the material, occlusion shadows are very deep. You've experimented with photo textures: congratulations, it looks good, but make sure it doesn't flatten your volumes. You could use an overlay layer, for example, to boost your contrasts. It’s better on spheres 6 and 8, but your specular reflection is very wide and does not have the round shape it should have.
Glass isn't easy, because reflections from one side pass through the entire object, so you have the specular reflection twice: it's because part of the light reflects normally when hitting the object (1), but since the glass is transparent, it continues and also reflects (slightly attenuated on the opposite wall (2)).
But you've managed well (especially for the cast shadow). You've taken into account very well that light has to pass through a thicker layer of glass at the edges than in the middle, creating dark edges. Besides, you can further simplify the circle inside; I suppose it represents the thickness of the glass, but it is rare to have glass objects this massive.
Your main issue in the end is the shape of your specular reflection: assuming your light source is a bulb, there’s no reason for your reflection to take the shape of a pizza slice (the same little mistake you made with the leather). A small, very white point on a slightly dark background will pop more. The smaller and more precise the specular reflection, the shinier the object will appear.
Finally, for liquids, it's like glass but tinted. In reality, it's influenced by everything around, but it's not too hard to simplify all that, you just need a bit of practice.
So, let's simplify! Like with glass, you have your precise specular reflection where light bounces off in the direction of your eye (1). Then, some of the light continues to the other side of your container and bounces back towards you (2) except that your liquid is more opaque than glass, so some of the light is absorbed by your liquid, and it diffuses in a gradient. As the light in the liquid coming back to you is from the bottom of the glass, the direction of the gradient from light to dark is the opposite of what it would be on an opaque material, like leather for example. However, the direction returns to normal if your liquid is backlit (and you won’t have much of a specular reflection in front).
Also note that for a liquid like orange juice, which is more opaque than whiskey or tea, you'll have quite little of this effect; the liquid will behave almost like an opaque material.
I hope my explanations are clear. You've dived into high-level problems, so I think you're doing very well, given the difficulty of the challenges you're setting for yourself. Don’t hesitate to start with simpler things, and come back a bit later when you have more experience.
Salut! ta sphère de métal rouillée est effectivement bien mieux, on sent plus le volume. tu peux aussi donner une couleur de base plus rouge et plus sombre à ta rouille.
pour le cuir, ton souci c'est que tu n'oses pas le contraste! le cuir lissé est brillant, la couleur de base que tu as choisie est assez sombre de base, et quel que soit le matériau, les ombres d'occlusion sont très profondes. tu as expérimenté avec les texture photos: félicitations, ça rend bien, mais il ne faut pas que ça aplatisse tes volumes. Tu peux utiser un calque en mode incrustation, par exemple, pour booster tes contrastes. c'est mieux sur les sphères 6 et 8, mais ton reflet spéculaire est très large et n'a pas la forme ronde qu'il devrait avoir.
pour le verre ce n'est pas facile, car les reflets d'un côté traversent tout l'objet, tu as donc le reflet spéculaire en double: c'est parce qu'une partie de la lumière se reflète normalement en frappant l'objet (1), mais comme le verre est transparent, elle continue et se reflète aussi (légèrement atténuée sur la paroi opposée (2).
mais tu t'en es bien sortie (surtout pour l'ombre projetée). tu as très bien pris en compte le fait que la lumière doit traverser plus d'épaisseur de verre sur les bords que sur le milieu, ce qui fait des bords sombres. d'ailleurs tu peux simplifier encore le cercle à l'intérieur: je suppose qu'il représente l'épaisseur du verre, mais il est rare d'avoir des objets en verre aussi massif.
ton principal souci en fin de compte c'est la forme de ton reflet spéculaire: en supposant que ta lumière vienne d'une ampoule, il n'y a pas de raison que ton reflet prenne la forme d'une part de pizza (c'est donc la même petite erreur que tu as fait avec le cuir). un petit point rond bien bien blanc sur un fond un peu sombre aura plus de peps. plus le reflet spéculaire est petit et précis, et plus l'objet aura l'air brillant.
enfin, pour le liquide, c'est comme le verre, mais teinté. dans la réalité c'est influencé par tout ce qu'il y a autour, mais ce n'est pas trop dur de simplifier tout ça, ça demande juste un peu de pratique.
Donc simplifions! comme pour le verre, tu as ton reflet spéculaire précis la ou la lumière rebondit en direction de ton oeil (1). ensuite, une partie de la lumière continue jusqu'à l'autre côté de ton récipient et rebondit encore vers toi (2) sauf que ton liquide est plus opaque que du verre, et donc ta lumière est en partie absorbée par ton liquide, est se diffuse en dégradé. comme la lumière dans le liquide qui revient vers toi vient du fond du verre, la direction du dégradé du clair au sombre et à l'inverse de ce qu'il serait sur un matériau opaque, comme du cuir par exemple. par contre, la direction revient à la normale si ton liquide est éclairé par derrière (et tu n'auras pas beaucoup de reflet spéculaire devant).
notes aussi que pour un liquide comme du jus d'orange, qui est plus opaque que le whisky ou le thé, tu auras assez peu de cet effet, le liquide se comportera quasiment comme un matériau opaque.
Voilà, j'espère que mes explications sont claires. tu t'es lancées dans des problèmes de haut niveau, donc je trouve que tu t'en sors très bien, vu la difficulté des obstacles que tu t'imposes. n'hésites pas à commencer par des choses un peu plus faciles, et à revenir un peu plus tard quand tu as plus d'expérience.
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07/07/2020
Phew, this is harder than it looks!! I left the references I used as a model to see what I was trying to reproduce (especially for the volcanic rock because it's a broad definition ^^).
Oddly, I expected marble to be the worst to do but in the end, it's the most realistic in the bunch I find. However, for rust and basalt, I'm still far from the mark.
By the way, I had a question while doing the exercise: is it better to represent the texture as seen up close or from a distance? For a number of textures, it might not change much, but for things like rocks, it changes a lot; indeed, up close, you see the texture in the geological sense of the term (size and arrangement of minerals - not too much for volcanic rocks since often the minerals are not distinguishable with the naked eye) and from a distance, you more get a sense of texture in the common sense of the word (smooth or rough/matte or shiny). For the exercise, I let the geologist in me have fun, but I'm not sure if this is the level of detail expected...
Pfiiiiou c'est plus difficile que ça en a l'air !! J'ai laissé les refs que j'ai utilisé comme modèle pour voir ce que j'essayais de reproduire (surtout pour la roche volcanique parce que c'est large comme def ^^).
Bizarrement je m'attendais à ce que le marbre soit le pire à faire mais en fin de compte c'est le plus réaliste dans le lot je trouve. Par contre pour la rouille et le basalte je suis encore loin du compte ^^^
D'ailleurs je me posais une question en faisant l'exercice : vaut-il mieux représenter la texture comme vue de près ou de loin ? Pour un certain nombre de textures ça doit pas changer grand chose mais pour des choses comme des roches ça change pas mal ; en effet de près on voit la texture au sens géologique du terme (taille et agencement des minéraux - bon pas trop pour des roches volcaniques vu que souvent les minéraux ne sont pas distinguables à l'oeil nu) et de loin on a plus une sensation de texture au sens commun du terme (lisse ou rugueux/mat ou brillant). Pour l'exercice j'ai laissé la géologue en moi se faire plaisir mais je ne sais pas trop si c'est le niveau de détail attendu...
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08/07/2020
My first advice is to dare more contrasts on your spheres. Right now they look a bit flat. Especially the volcanic rock: in your reference, we can see that it reflects direct light well, whereas your drawing is almost uniformly dark.
The orange areas of your rust are also a bit too light in the shadows.
Don't hesitate to use more opaque and rough brushes that will create texture for you. Your birch wood is pretty but a bit too smooth.
The marble is very successful!
As for the scale, it's completely up to you, depending on the type of detail you're interested in.
mon premier conseil c'est d'oser plus de contrastes sur tes sphères. là elles ont l'air un petit peu plates. surtout la roche volcanique: dans ta réference on voit qu'elle reflechit bien la lumière directe, là ou ton dessin est quasiment uniformément sombre.
les zones oranges de ta rouille sont aussi un peu trop claire dans les ombres.
N'hésite pas à utiliser des brosses plus opaques et rugueuses qui vont créer de la texture pour toi. ton bois de bouleau est joli mais un peu trop lisse.
le marbre est très réussi!
Pour ce qui est de l'échelle, c'est complètement au choix, en fonction du type de détail qui t'intéresse.
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14/08/2020
Thank you for your correction, once again :) I quickly tried to fix the rust, and I still need to get back to both the drawing board and hard work (no pun intended).
I tried the exercise again with glass and leather since these materials are in the foreground items of my illustration. Leather does not look great on spheres, and I really struggle with the idea of light passing through a colored liquid, itself inside a glass object! It should cast colorful reflections distorted by the glass, but it's hell to visualize and render!
I cleaned up the composition that I have been dragging around all the threads of this forum ^^ and I could not resist the temptation to try applying textures and lights directly to most of the items along the way. I have quite big doubts about almost all of the reflections ^^"...
Merci pour ta correction, une fois encore :) J'ai essayé de corriger la rouille vite fait, il faut encore que je retourne au caillou et au bouleau (sans mauvais jeu de mots).
J'ai retenté l'exercice avec du verre et du cuir vu que ce sont les matériaux des trucs du premier plan de mon illu. Le cuir donne pas super bien sur les sphères et j'ai beaucoup de mal avec l'idée de lumière traversant un liquide coloré, lui même dans un truc en verre ! ça devrait projeter des reflets colorés déformés par le verre mais c'est l'enfer à visualiser et à rendre !
J'ai mis un peu (pas mal) au propre la compo que je trimbale sur tous les fils de ce forum ^^ et j'ai pas résisté à la tentation d'essayer d'appliquer textures et lumières directement sur la plupart des trucs au passage. J'ai d'assez gros doutes sur à peu près tous les reflets ^^"...
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16/08/2020
For leather, your issue is that you are not daring enough with contrast! Smooth leather is shiny, the base color you've chosen is pretty dark to begin with, and regardless of the material, occlusion shadows are very deep. You've experimented with photo textures: congratulations, it looks good, but make sure it doesn't flatten your volumes. You could use an overlay layer, for example, to boost your contrasts. It’s better on spheres 6 and 8, but your specular reflection is very wide and does not have the round shape it should have.
Glass isn't easy, because reflections from one side pass through the entire object, so you have the specular reflection twice: it's because part of the light reflects normally when hitting the object (1), but since the glass is transparent, it continues and also reflects (slightly attenuated on the opposite wall (2)).
But you've managed well (especially for the cast shadow). You've taken into account very well that light has to pass through a thicker layer of glass at the edges than in the middle, creating dark edges. Besides, you can further simplify the circle inside; I suppose it represents the thickness of the glass, but it is rare to have glass objects this massive.
Your main issue in the end is the shape of your specular reflection: assuming your light source is a bulb, there’s no reason for your reflection to take the shape of a pizza slice (the same little mistake you made with the leather). A small, very white point on a slightly dark background will pop more. The smaller and more precise the specular reflection, the shinier the object will appear.
Finally, for liquids, it's like glass but tinted. In reality, it's influenced by everything around, but it's not too hard to simplify all that, you just need a bit of practice.
So, let's simplify! Like with glass, you have your precise specular reflection where light bounces off in the direction of your eye (1). Then, some of the light continues to the other side of your container and bounces back towards you (2) except that your liquid is more opaque than glass, so some of the light is absorbed by your liquid, and it diffuses in a gradient. As the light in the liquid coming back to you is from the bottom of the glass, the direction of the gradient from light to dark is the opposite of what it would be on an opaque material, like leather for example. However, the direction returns to normal if your liquid is backlit (and you won’t have much of a specular reflection in front).
Also note that for a liquid like orange juice, which is more opaque than whiskey or tea, you'll have quite little of this effect; the liquid will behave almost like an opaque material.
I hope my explanations are clear. You've dived into high-level problems, so I think you're doing very well, given the difficulty of the challenges you're setting for yourself. Don’t hesitate to start with simpler things, and come back a bit later when you have more experience.
pour le cuir, ton souci c'est que tu n'oses pas le contraste! le cuir lissé est brillant, la couleur de base que tu as choisie est assez sombre de base, et quel que soit le matériau, les ombres d'occlusion sont très profondes. tu as expérimenté avec les texture photos: félicitations, ça rend bien, mais il ne faut pas que ça aplatisse tes volumes. Tu peux utiser un calque en mode incrustation, par exemple, pour booster tes contrastes. c'est mieux sur les sphères 6 et 8, mais ton reflet spéculaire est très large et n'a pas la forme ronde qu'il devrait avoir.
pour le verre ce n'est pas facile, car les reflets d'un côté traversent tout l'objet, tu as donc le reflet spéculaire en double: c'est parce qu'une partie de la lumière se reflète normalement en frappant l'objet (1), mais comme le verre est transparent, elle continue et se reflète aussi (légèrement atténuée sur la paroi opposée (2).
mais tu t'en es bien sortie (surtout pour l'ombre projetée). tu as très bien pris en compte le fait que la lumière doit traverser plus d'épaisseur de verre sur les bords que sur le milieu, ce qui fait des bords sombres. d'ailleurs tu peux simplifier encore le cercle à l'intérieur: je suppose qu'il représente l'épaisseur du verre, mais il est rare d'avoir des objets en verre aussi massif.
ton principal souci en fin de compte c'est la forme de ton reflet spéculaire: en supposant que ta lumière vienne d'une ampoule, il n'y a pas de raison que ton reflet prenne la forme d'une part de pizza (c'est donc la même petite erreur que tu as fait avec le cuir). un petit point rond bien bien blanc sur un fond un peu sombre aura plus de peps. plus le reflet spéculaire est petit et précis, et plus l'objet aura l'air brillant.
enfin, pour le liquide, c'est comme le verre, mais teinté. dans la réalité c'est influencé par tout ce qu'il y a autour, mais ce n'est pas trop dur de simplifier tout ça, ça demande juste un peu de pratique.
Donc simplifions! comme pour le verre, tu as ton reflet spéculaire précis la ou la lumière rebondit en direction de ton oeil (1). ensuite, une partie de la lumière continue jusqu'à l'autre côté de ton récipient et rebondit encore vers toi (2) sauf que ton liquide est plus opaque que du verre, et donc ta lumière est en partie absorbée par ton liquide, est se diffuse en dégradé. comme la lumière dans le liquide qui revient vers toi vient du fond du verre, la direction du dégradé du clair au sombre et à l'inverse de ce qu'il serait sur un matériau opaque, comme du cuir par exemple. par contre, la direction revient à la normale si ton liquide est éclairé par derrière (et tu n'auras pas beaucoup de reflet spéculaire devant).
notes aussi que pour un liquide comme du jus d'orange, qui est plus opaque que le whisky ou le thé, tu auras assez peu de cet effet, le liquide se comportera quasiment comme un matériau opaque.
Voilà, j'espère que mes explications sont claires. tu t'es lancées dans des problèmes de haut niveau, donc je trouve que tu t'en sors très bien, vu la difficulté des obstacles que tu t'imposes. n'hésites pas à commencer par des choses un peu plus faciles, et à revenir un peu plus tard quand tu as plus d'expérience.
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Nombre de réponse(s) : 52
11/09/2021
Hello
For several lessons, I have not been able to find the files that accompany the courses... 😢
The answers themselves are available...
Bonjour
Depuis plusieurs leçons je ne trouve plus les fichiers qui accompagne les cours... 😢
Les corrigés eux sont bien disponibles...
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13/09/2021
Thank you! I will notify the webmaster.
Merci à toi! je vais notifier le webmaster.
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